MAKALAH
JAWABAN
UAS MATAKULIAH
“
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER “
Disusun
untuk memenuhi tugas mata kuliah IMK
Disusun Oleh
Nama
|
: RINA RAMDIANTI
|
Nim
|
: E11120045
|
Prodi
|
: Sistem Informasi
|
FAKULTAS
INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS
MATH’LAUL ANWAR BANTEN
2016
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
RANGKUMAN
BAB I
a. Mata Kuliah yang berhubungan dengan
IMK
b. Penerapan Konsep IMK
c. Kapasitas Pengindraan Manusia
d. Komponen Komputer
e. Etika Menggunakan Komputer
f. Dampak Baik Buruknya antar
muka
g. Penyebab Dampak baik buruknya antar
Muka
BAB II
i. Konsep model Interaksi
ii. Konsep Teknik Interaksi
iii. Model Dialog Window
iv. Model Dialog berbasis Icon
v. Representasi visual grafik
vi. Perancangan Layout
vii. Konsep OOP (Object Oriented Programming)
viii. Interface
Daftar Pustaka
RANGKUMAN
Secara sederhana IMK adalah studi
tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling
berinteraksi. Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat
agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia. Hal tersebut
membutuhkan pemahaman tentang tiga hal, yaitu:
a. Teknologi komputer
b. Manusia yang akan berinteraksi
dengannya
d. Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna”.
“IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer
bersama-sama menyelesaikan suatu tugas/pekerjaan”
Sistem tersebut meliputi :
a. Sistem pada komputer
b. Sistem yg digunakan dalam kehidupan
sehari-hari seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran Utama IMK adalah menghasilkan
sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Kunci utama IMK
a. Sistem
harus mudah digunakan
b. Memberi keamanan kepada
pengguna
c. Mudah dipelajari
Perancang IMK, membutuhkan pengetahuan
tentang
a. Tujuan manusia
b. Kemampuan dan keterbatasan
manusia
c. Kemampuan dan keterbatasan
komputer
d. Pekerjaan
e. Aspek sosial
f. Aspek Organisasi
g. Lingkungan kerja
h. Interaksi diantara
elemen-elemen diatas
Faktor Yang Mempengaruhi IMK
Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak
atau karakter lawan dialog kita.
Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami faktor penentu
keberhasilan interaksi,diantaranya:
a. kecerdasan buatan (artificial
intelligence)
b. rekayasa perangkat lunak
(software engineering)
c. matematika
d. ergonomics
e. multimedia (graphic design)
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan
kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi
secara proporsional.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak, menciptakan suatu program yang
efektif,efisien,
serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan, Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu
komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan
mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan
penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul
menyerupai pola pikir manusia. Contoh : Robot.
Faktor Psikologi,Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat
dan
kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
siapa target pengguna program
bagaimana lingkungan nya
bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user
friendly.
• Faktor Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya
menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakannya.
Faktor Sosiologi, Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem
komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari
suatu interaksi.
Faktor Teknik Penulisan, Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan
petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa
mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang
itu dengan komputer.
Faktor Matematika, Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien
dalam perhitungan matematika. Jika software bisa dijalankan oleh semua orang,
baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
Faktor Bisnis Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen
software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi.
Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output.
Informasi disimpan di dalam ingatan.
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Rancangan layout berbasis Operasion System “MAC OS 10.6 Snow Leopard”
Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user friendly dan menarik.
BAB I
a. 8 Mata Kuliah yang berhubungan dengan
Interaksi manusia dan Komputer
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi
& pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan
seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara
manusia & computer.
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi
kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia,
memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing
anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari
tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang
memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa
menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi
kantor.
8. Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
b. Penerapan Konsep interaksi manusia dan komputer
di sekitar anda
-Penggunaan Automatic
Teller Machine (ATM)
Pada
ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga
Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka
(Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM.
Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada
bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis
menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian
rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan
koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang
di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di
lakukan pembedahan.
c. Semua
kapasitas Pengindraan manusia
Manusia merasakan dunia nyata
menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan
komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah
informasi secara garis besar.
• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri
dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara
fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik
dengan yang namanya mata.Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa
komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian
depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas
yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi.Hal yang paling terkait dengan
indera pendengaran adalah telinga.Telinga adalah suatu panca indera yang
digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa
dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan
sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang
intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia
digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang
menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan
tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang
dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah
untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan
pengetahuan prosedural.
• Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan
dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu
pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki
kapasitas yang tebatas.
• Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas
yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari
dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang
terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
d. Komponen Komputer
Komponen komputer yang termasuk pada
komponen Input adalah:
a. Keyboard,
merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data
alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
b. Mouse.
merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem
operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan
pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau
mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
c. Trackpad,
Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
d. Pen,
digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer
yang memiliki layar sentuh.Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi
menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
e. Microphone,
komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation
suara.
Scanner, digunakan untuk memindai gambar
yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.
Komponen komputer yang termasuk pada
komponen Output adalah:
a. Monitor,
komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer.
Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
b. Printer,
untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
c. Plotter,
sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
d. Speaker
atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan
dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada
komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
e. Prosesor,
merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh
interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
f. Motherboard,
merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua
komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen
ini.
g. Hard
Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan
module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang
fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
h. Memori
(RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya
sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
Komponen Perantara antara Prosesor
dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan
berupa kartu atau Slot/Port:
a. Kartu
VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan
layar penampil (monitor).
b. Kartu
Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan
speaker.
c. Kartu
Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya)
dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
d. Kartu
TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya)
dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.
e. Etika
menggunakan Komputer
Berikut 10 etika dalam menggunakan
komputer dari cyber world ethics (“The Ten Commandment of Computer Ethics”) :
1. Jangan menggunakan komputer untuk
menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain
Dalam
menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya
menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk
membuat virus, menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
Selain itu, penggunaan komputer juga bukan untuk menyakiti orang lain, misalnya
di fiture facebook maupun twitter `tidak untuk menyakiti atau menghina-hina
orang lain.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak
atau karya komputer orang lain
Bagi
pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk
mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang
lain,meginstal sebuah program yang tidak legal. Kegiatan ini biasa dilakukan
oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
3. Jangan memata-matai file-file yang
bukan haknya
Memata-matai,mengintai
dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut
tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan
kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak
bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk
mencuri
Ini
biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan
komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para
teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk
memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan
berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi
tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada
pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. Jangan menduplikasi atau menggunakan
software tanpa membayar
Ini
yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa
menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia
ambil.
7. Jangan menggunakan sumberdaya
komputer orang lain tanpa sepengetahuan
yang bersangkutan.
Apabila
kita ingin membuka computer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari
empunya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual
orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah
software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari
program yang dibuat atau sistem komputer yang
dirancang.
Dalam
membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan
negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih
baik kita menghentikan membuat program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh
respek terhadap sesama saat menggunakan computer.
6. Dampak Baik dan buruknya antar muka
DAMPAK POSITIF
Sebenarnya ada banyak dampak positif
dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya
dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau
pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran
online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan
lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah satu
keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi
yang dapat digunakan sebagai saran
interaksi antara mahasiswa dengan dosen
maupun antara mahasiswa dengan sesama
mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.
Dalam konteks pembelajaran di Indonesia,
pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru, sehingga perlu
dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar tersebut.Salah
satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah adanya fitur forum
diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara mahasiswa dengan
dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi
perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang pola
diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga memungkinkan
semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi tersebut.
Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai fasilitator,
untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam forum diskusi.
Untuk mendukung fakta akan
dampak positif tersebut, maka dilakukanlah sebuah penelitian. Penelitian ini
dilakukan terhadap 55 mahasiswa.Penelitian ini menggunakan pendekatan
kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mengetahui
tingkat interaksi mahasiswa dalam forum diskusi, sedangkan pendekatan
kualitatif digunakan untuk mengetahui pola diskusi dan mendapatkan gambaran
yang lebih mendalam tentang apa dan bagaimana interaksi mahasiswa dalam diskusi
pada pembelajaran online.
Hasil penelitian menunjukan pada forum diskusi antara mahasiswa dengan
dosen dan antar sesama mahasiswa ditemukan tiga pola, yaitu:
1) Pola Tertutup
Pada pola tertutup dosen memberikan
topik utama dan sub topik yang harus dibahas dalam diskusi,
2) Pola Semi Terbuka
Pada pola semi terbuka, dosen memberi
topik utama saja, sedangkan sub topik diberikan pada mahasiswa
3) Pola Terbuka
Pada pola terbuka, dosen hanya memberi
gambaran umum tentang topik yang dibahas, setelah itu mahasiswa sendiri yang
menentukan topik dan sub topik.
Tingkat interaksi pada masing-masing
pola diskusi dari yang paling tinggi adalah Pola Tertutup, kemudian Pola
Terbuka, dan terakhir Pola Semi Terbuka.
Berikut hasil dari penelitian :
- Mahasiswa merasa senang dengan diskusi
online, karena semuanya terekam dengan baik, sehingga bisa dibaca
berulang-ulang atau di print out oleh mahasiswa.
- Mahasiswa lebih menyukai jika materi
yang diposting dalam diskusi online disertai dengan alamat link terhadap situs
yang menjadi sumber tulisan.
- Mahasiswa lebih suka menanggapi
tulisan mahasiswa, daripada tulisan dosen. Jika ada mahasiswa yang menuliskan
sesuatu, mahasiswa yang lain cenderung untuk mencari bahan yang lain, yang
lebih baik.
- Mahasiswa merasa sangat senang, jika
tulisannya banyak ditanggapi oleh mahasiswa maupun dosen.
- Mahasiswa merasa tidak ada hambatan
psikologis saat menulis pendapat atau pertanyaannya, tidak dihantui rasa malu
seperti pada kelas tatap muka.
- Mahasiswa lebih menyukai forum diskusi
Pola Tertutup dari pada forum diskusi pola yang lain, karena mahasiswa merasa
ada pedoman tentang materi yang harus didiskusikan dari dosen.
- Efek samping yang dirasakan mahasiswa
adalah kemampuan penelusuran bahan ajar di internet, sehingga dapat diterapkan
untuk matakuliah-matakuliah yang lain.
DAMPAK NEGATIF
Kemampuan praktis yang dimiliki
alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara
praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada
berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone”
bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi
manusia dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap
kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah
total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.
Jika sebelumnya manusia harus saling
bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini konsep “tatap
muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku bagi
interaksi sosial sesama manusia.Interaksi manusia dan komputer yang secara
lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.
Tidak ada lagi saling tegur sapa dengan
menghadapkan senyuman pada tetangga, tapi senyum-senyum sendiri di hadapan
komputer atau teknologi lainnya sudah dianggap lumrah bagi manusia modern.
Salah satu dampak negatif yang paling terlihat dari adanya interaksi
manusia dan komputer yang dilakukan secara intens adalah berkurangnya proses
sosialisasi antar manusia yang menyebabkan manusia lebih bersifat individual
dibandingkan sebelumnya. Secara sekilas, mungkin hal tersebut tidak menimbulkan
masalah besar.Bahkan mungkin dianggap bukan suatu masalah.
Akan tetapi, hal tersebut sebenarnya merupakan
benih-benih patologi sosial yang bisa memacu timbulnya beragam konflik
sosial.Hal tersebut bisa dibuktikan saat kita berjalan-jalan atau sekedar makan
di café.Banyak orang datang bersama-sama, namun pada saat membuka laptop, dunia
mereka seperti terpisah. Masing-masing akan asyik dengan gadget mereka, serta
tidak perduli lagi akan lingkungan yang ada di sekitar mereka.
Padahal, kebutuhan paling utama dari manusia adalah interaksi sosial
antar manusia yang membuat munculnya rasa saling menghargai, menghormati, serta
saling membutuhkan satu sama lain.
Fakta tersebut merupakan bukti nyata
bahwa interaksi manusia dan komputer menjadikan manusia bukan lagi sebagai
makhluk sosial, melainkan sebagai makhluk komputeris yang hanya mengandalkan
produk teknologi untuk hidup, berekspresi, bahkan bersosialisasi.
Tidak hanya berdampak negatif pada perilaku sosial saja, tatapi lebih
dari itu, beberapa orang yang melakukan interaksi dengan komputer akan lebih
sering melupakan dirinya sendiri, baik secara penampilan maupun kesehatan.
Sebagai contoh, terjadi beberapa kasus kematian yang menimpa pelajar di
Jepang diakibatkan oleh kecanduan yang berlebih akan komputer. Para pelajar
tersebut menjadi lupa waktu, lupa makan, dan lupa untuk beristirahat hanya
karena asyik bermain dengan komputer dan game kesayangan mereka sehingga
kematian merenggut nyawa mereka.
Selain itu, ada juga orang yang sangat
fanatik dengan hal-hal yang dilihatnya dari komputer sehingga membuat
kefanatikan tersebut berbuah pahit menjadi kegagalan mental pada si pengguna
komputer.Hadirnya berbagai macam berita yang bisa dengan cepat diakses lewat
internet menjadikan manusia enggan untuk pindah posisi atau untuk sekedar makan
pun mereka memilih delivery service daripada harus pergi langsung ke tempat
makan.
Hal ini menandakan bahwa interaksi
manusia dan komputer bisa jadi menimbulkan “gadget mental disorder” karena
korban (pengguna komputer) tidak lagi memperhatikan dirinya sendiri. Bahkan apa
yang mereka cari sebelum dan sesudah tidur adalah benda teknologi tersebut
sehingga pikiran dan perasaan mereka telah terisolasi oleh kecanggihan
teknologi yang dihadirkan oleh para gadget.
7. Penyebab dampak baik dan buruknya antar
muka
Penyebab
Dampak Buruk Antar Muka yaitu
:
·
Perkembangan teknologi yang sangat
cepat
·
Kurangnya pendidikan atau pelatihan
yang berkaitan dengan perancangan antar muka.
· Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang
antarmuka pengguna yang baik
·
Koordinasi yang kurang baik dalam
pengembangan aplikasi.
Strategi pengembangan antar muka perlu memperhatikan hal-hal
berikut:
·
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer
·
Berbagai informasi yang berhubungan
dengan karakteristik dialog
·
Penggunaan prototipe yang didasarkan
pada spesifikasi dialog formal yang disusun
·
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem
·
Teknik evaluasi yang digunakan untuk
mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.
2.
Penyebab
Dampak Baik Antar Muka yaitu
:
·
Menghemat waktu untuk mengerjakan
pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
·
Menghemat tenaga, karena manusia
mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput
transaksi pemebelian, penjualan dll.Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari
setiap transaksi.
BAB
II
i. Konsep Model Interaksi
Suatu
model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan
konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami
oleh pengguna seperti yang diinginkan.Hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer
diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah
didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia.
Contoh :
2)
Model interaksi MenuSelection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu
aplikasi pada sistem operasi lainnya).
3)
Model interaksi Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)
ii. Konsep Teknik Interaksi
Suatu
teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk
antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan
keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara
user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang
diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan
komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Contoh :
1)
User memberi perintah kepada
computer & computer mencetak/menulis tanggapan pada layar tampilan
2)
User memberi perintah kepada
computer untuk menghidupkan aplikasi music lalu
computer memberi tanggapan pada layar tampilan dengan memulai music
player (winamp).
3)
User memberi perintah kepada
computer untuk menghidupkan aplikasi video lalu
computer memberi tanggapan pada layar tampilan dengan memulai video player
(VLC).
iii. Model Dialog Window
Adalah
suatu model yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah
sedang bekerja dengan komputer, tetapi mempunyai banyak layer tampilan.Sehingga
memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian
jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis
dan peran tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh
pertimbangan.
Contoh :
1)
User
ingin mengeluarkan program ms. Office word kemudian computer merespon dengan
memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan
tombol “yes”.
2)
3)
User
ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan
pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes”.
4)
User
ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer merespon
dengan memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan
tombol “yes”.
iv. Model Dialog Berbasis Icon
Adalah
berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam
antarmuka, dapat suatu window atau tindakan.Icon juga dapat merupakan bentuk
window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat
memuat/mengaktifkan banyak window.Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang
abstrak sampai gambaran realitas.
Contoh :
1)
Fasilitas
Contoh Panel pada window 8
2)
Fasilitas
Contoh Panel pada Linux Ubuntu
3)
Fasilitas
Contoh Panel pada smartphone Android
v. Representasi Visual Grafik
Merupakan
konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari gambar - gambar yang menunjukkan
secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang
biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat.
Contoh :
1)
Membuat
software sistem penjualan retail (mini market) dengan menggunakan software
visual basic 6.
2)
Membuat
aplikasi peta di smartphone yang menarik dengan menggunakan software android
studio.
3)
Membuat
website jejaring sosial interaktif, user friendly yang menarik dengan
menggunakan software adobe dreamweaver.
vi. Perancangan Layout
Adalah Salah
satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik.Seorang pengguna, apalagi
pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan
terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk
sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus
mengerti selera pengguna secara umum
Contoh :
1)
Rancangan
layout software berbasis grafis yang menarik
2)
seperti
software utilities “iobit advanced system care” yang sangat menarik dan user
firendly.
3)
Rancangan
layout berbasis website seperti layout “Bukalapak.com”
4)
Rancangan layout berbasis Operasion System “MAC OS 10.6 Snow Leopard”
Vii. Konsep OOP (Object Oriented
Programming)
Adalah suatu
metode pemrograman yang berorientasi objek.Tujuan dari OOP yaitu untuk mempermudah pengembangan program
dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. setiap
bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan
dari beberapa objek.
Contoh :
1)
Pesawat
terbang terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti
mesin, roda, baling-baling, kursi, sayap, dan lain lain.
2)
Komputer
terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti Motherboot,
VGA, Power Supply, Casing, RAM, dan lain lain.
3)
Mobil
terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin, roda,
rangka, kursi, dan lain lain.
vii. Interface (Tatap Muka/Tampilan Layar)
Adalah
suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena
menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik
dari yang diperintahkan pengguna.
Contoh :
1)
Tampilan
“Dekstop Window 1.01” generasi pertama
2)
Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user friendly dan menarik.
Tampilan Desktop “Mac OS 10.10
Yosemite” yang menarik dan elegan.