Senin, 01 Februari 2016

MAKALAH JAWABAN UAS IMK (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)

MAKALAH

JAWABAN UAS MATAKULIAH

“ INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah IMK




Disusun Oleh

Nama
: RINA RAMDIANTI
Nim
: E11120045
Prodi
: Sistem Informasi


FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS MATH’LAUL ANWAR BANTEN

2016





DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
RANGKUMAN
BAB I 
a.         Mata Kuliah yang berhubungan dengan IMK
b.         Penerapan Konsep IMK
c.         Kapasitas Pengindraan Manusia
d.         Komponen Komputer
e.         Etika Menggunakan Komputer
f.          Dampak Baik Buruknya antar muka
g.         Penyebab Dampak baik buruknya antar Muka
BAB II  
i.          Konsep model Interaksi
ii.         Konsep Teknik Interaksi
iii.        Model Dialog Window
iv.        Model Dialog berbasis Icon
v.         Representasi visual grafik
vi.        Perancangan Layout
vii.       Konsep OOP (Object Oriented Programming)
viii.      Interface
Daftar Pustaka



RANGKUMAN
Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia. Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal, yaitu:

    a.   Teknologi komputer
    b.   Manusia yang akan berinteraksi dengannya
    d.  Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna”. “IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer bersama-sama menyelesaikan suatu tugas/pekerjaan”

Sistem tersebut meliputi :

    a.   Sistem pada komputer
    b.   Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran Utama IMK adalah menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Kunci utama IMK

   a.    Sistem harus mudah digunakan
   b.    Memberi keamanan kepada pengguna
    c.   Mudah dipelajari

Perancang IMK, membutuhkan pengetahuan tentang
   a.    Tujuan manusia
   b.    Kemampuan dan keterbatasan manusia
   c.    Kemampuan dan keterbatasan komputer
   d.   Pekerjaan
   e.    Aspek sosial
   f.    Aspek Organisasi
   g.    Lingkungan kerja
   h.    Interaksi diantara elemen-elemen diatas

Faktor Yang Mempengaruhi IMK

    Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak atau karakter lawan dialog kita.
    Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami faktor penentu keberhasilan interaksi,diantaranya:
       a.  kecerdasan buatan (artificial intelligence)
       b.  rekayasa perangkat lunak (software engineering)
       c.  matematika
       d.  ergonomics
       e.  multimedia (graphic design)
    Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
    Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :

        Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
        Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
        Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
    Faktor Rekayasa Perangkat Lunak, menciptakan suatu program yang efektif,efisien,
    serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
    Faktor Kecerdasan Buatan, Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil
    keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia. Contoh : Robot.
    Faktor Psikologi,Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan
    kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :

        siapa target pengguna program
        bagaimana lingkungan nya
        bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
    • Faktor Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakannya.
    Faktor Sosiologi, Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
    Faktor Teknik Penulisan, Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
    Faktor Matematika, Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
    Faktor Bisnis Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.
    Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi.
        Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output.
        Informasi disimpan di dalam ingatan.
        Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.





BAB I

a.       8 Mata Kuliah yang berhubungan dengan Interaksi manusia dan Komputer

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer.

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
8. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
b.      Penerapan Konsep interaksi manusia dan komputer di sekitar anda

-Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.


-Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.



          c.            Semua kapasitas Pengindraan manusia
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.

• Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata.Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.


• Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi.Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga.Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.


• Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)


2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.



3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
• Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
• Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory


4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa



d.      Komponen Komputer

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
a.       Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
b.       Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
c.       Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
d.      Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh.Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
e.       Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation suara.
Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.

Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
a.       Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
b.       Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
c.       Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
d.      Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
e.       Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
f.       Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
g.       Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
h.       Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.

Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
a.       Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
b.       Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
c.       Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit berkecepatan tinggi seperti kamera video.
d.      Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen submit untuk menerima siaran televisi.

e.       Etika menggunakan Komputer
Berikut 10 etika dalam menggunakan komputer dari cyber world ethics (“The Ten Commandment of Computer Ethics”) :
1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain
          Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus, menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang. Selain itu, penggunaan komputer juga bukan untuk menyakiti orang lain, misalnya di fiture facebook maupun twitter `tidak untuk menyakiti atau menghina-hina orang lain.

2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
          Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal. Kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
          Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
          Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.


6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
          Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil.


7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan   yang bersangkutan.
          Apabila kita ingin membuka computer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan.

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang  dirancang.
          Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.

10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan computer.


6.       Dampak Baik dan buruknya antar muka
DAMPAK POSITIF
Sebenarnya ada banyak dampak positif dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi
yang dapat digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen
maupun antara mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.
Dalam konteks pembelajaran di Indonesia, pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru, sehingga perlu dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar tersebut.Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah adanya fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang pola diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga memungkinkan semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam forum diskusi.
     Untuk mendukung fakta akan dampak positif tersebut, maka dilakukanlah sebuah penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 55 mahasiswa.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mengetahui tingkat interaksi mahasiswa dalam forum diskusi, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk mengetahui pola diskusi dan mendapatkan gambaran yang lebih mendalam tentang apa dan bagaimana interaksi mahasiswa dalam diskusi pada pembelajaran online.
     Hasil penelitian menunjukan pada forum diskusi antara mahasiswa dengan dosen dan antar sesama mahasiswa ditemukan tiga pola, yaitu:
1) Pola Tertutup
Pada pola tertutup dosen memberikan topik utama dan sub topik yang harus dibahas dalam diskusi,
2) Pola Semi Terbuka
Pada pola semi terbuka, dosen memberi topik utama saja, sedangkan sub topik diberikan pada mahasiswa
 3) Pola Terbuka
Pada pola terbuka, dosen hanya memberi gambaran umum tentang topik yang dibahas, setelah itu mahasiswa sendiri yang menentukan topik dan sub topik.
Tingkat interaksi pada masing-masing pola diskusi dari yang paling tinggi adalah Pola Tertutup, kemudian Pola Terbuka, dan terakhir Pola Semi Terbuka.
Berikut hasil dari penelitian :
- Mahasiswa merasa senang dengan diskusi online, karena semuanya terekam dengan baik, sehingga bisa dibaca berulang-ulang atau di print out oleh mahasiswa.
- Mahasiswa lebih menyukai jika materi yang diposting dalam diskusi online disertai dengan alamat link terhadap situs yang menjadi sumber tulisan.
- Mahasiswa lebih suka menanggapi tulisan mahasiswa, daripada tulisan dosen. Jika ada mahasiswa yang menuliskan sesuatu, mahasiswa yang lain cenderung untuk mencari bahan yang lain, yang lebih baik.
- Mahasiswa merasa sangat senang, jika tulisannya banyak ditanggapi oleh mahasiswa maupun dosen.
- Mahasiswa merasa tidak ada hambatan psikologis saat menulis pendapat atau pertanyaannya, tidak dihantui rasa malu seperti pada kelas tatap muka.
- Mahasiswa lebih menyukai forum diskusi Pola Tertutup dari pada forum diskusi pola yang lain, karena mahasiswa merasa ada pedoman tentang materi yang harus didiskusikan dari dosen.
- Efek samping yang dirasakan mahasiswa adalah kemampuan penelusuran bahan ajar di internet, sehingga dapat diterapkan untuk matakuliah-matakuliah yang lain.

DAMPAK NEGATIF
Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
     Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.
Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia.Interaksi manusia dan komputer yang secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.
Tidak ada lagi saling tegur sapa dengan menghadapkan senyuman pada tetangga, tapi senyum-senyum sendiri di hadapan komputer atau teknologi lainnya sudah dianggap lumrah bagi manusia modern.
     Salah satu dampak negatif yang paling terlihat dari adanya interaksi manusia dan komputer yang dilakukan secara intens adalah berkurangnya proses sosialisasi antar manusia yang menyebabkan manusia lebih bersifat individual dibandingkan sebelumnya. Secara sekilas, mungkin hal tersebut tidak menimbulkan masalah besar.Bahkan mungkin dianggap bukan suatu masalah.
Akan tetapi, hal tersebut sebenarnya merupakan benih-benih patologi sosial yang bisa memacu timbulnya beragam konflik sosial.Hal tersebut bisa dibuktikan saat kita berjalan-jalan atau sekedar makan di café.Banyak orang datang bersama-sama, namun pada saat membuka laptop, dunia mereka seperti terpisah. Masing-masing akan asyik dengan gadget mereka, serta tidak perduli lagi akan lingkungan yang ada di sekitar mereka.
     Padahal, kebutuhan paling utama dari manusia adalah interaksi sosial antar manusia yang membuat munculnya rasa saling menghargai, menghormati, serta saling membutuhkan satu sama lain.
Fakta tersebut merupakan bukti nyata bahwa interaksi manusia dan komputer menjadikan manusia bukan lagi sebagai makhluk sosial, melainkan sebagai makhluk komputeris yang hanya mengandalkan produk teknologi untuk hidup, berekspresi, bahkan bersosialisasi.
     Tidak hanya berdampak negatif pada perilaku sosial saja, tatapi lebih dari itu, beberapa orang yang melakukan interaksi dengan komputer akan lebih sering melupakan dirinya sendiri, baik secara penampilan maupun kesehatan.
     Sebagai contoh, terjadi beberapa kasus kematian yang menimpa pelajar di Jepang diakibatkan oleh kecanduan yang berlebih akan komputer. Para pelajar tersebut menjadi lupa waktu, lupa makan, dan lupa untuk beristirahat hanya karena asyik bermain dengan komputer dan game kesayangan mereka sehingga kematian merenggut nyawa mereka.
Selain itu, ada juga orang yang sangat fanatik dengan hal-hal yang dilihatnya dari komputer sehingga membuat kefanatikan tersebut berbuah pahit menjadi kegagalan mental pada si pengguna komputer.Hadirnya berbagai macam berita yang bisa dengan cepat diakses lewat internet menjadikan manusia enggan untuk pindah posisi atau untuk sekedar makan pun mereka memilih delivery service daripada harus pergi langsung ke tempat makan.
Hal ini menandakan bahwa interaksi manusia dan komputer bisa jadi menimbulkan “gadget mental disorder” karena korban (pengguna komputer) tidak lagi memperhatikan dirinya sendiri. Bahkan apa yang mereka cari sebelum dan sesudah tidur adalah benda teknologi tersebut sehingga pikiran dan perasaan mereka telah terisolasi oleh kecanggihan teknologi yang dihadirkan oleh para gadget.

7.       Penyebab dampak baik dan buruknya antar muka
    Penyebab Dampak Buruk Antar Muka yaitu :

·         Perkembangan teknologi yang sangat cepat
·         Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antar muka.
·        Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka  pengguna yang baik
·         Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.
Strategi pengembangan antar muka perlu memperhatikan hal-hal berikut:

·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·         Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
·         Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
·         secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
·         Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.

2.      Penyebab Dampak Baik Antar Muka yaitu :

·      Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.

·      Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll.Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi. 


BAB II
i.    Konsep Model Interaksi
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.Hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Contoh :
1)      Model interaksi Command Line Interface / CLI (Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt)



2)      Model interaksi  MenuSelection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi pada sistem operasi lainnya).

3)      Model interaksi  Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)

ii.   Konsep Teknik Interaksi
Suatu teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Contoh :
1)      User memberi perintah kepada computer & computer mencetak/menulis tanggapan pada layar tampilan
2)      User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi music lalu  computer memberi tanggapan pada layar tampilan dengan memulai music player (winamp).
3)      User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi video lalu  computer memberi tanggapan pada layar tampilan dengan memulai video player (VLC).

iii.  Model Dialog Window
Adalah suatu model yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, seolah-olah sedang bekerja dengan komputer, tetapi mempunyai banyak layer tampilan.Sehingga memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang diselesaikan sehingga analisis dan peran tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
Contoh :
1)      User ingin mengeluarkan program ms. Office word kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan tombol “yes”.
2)       

3)      User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes”.

4)      User ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan tombol “yes”.

iv.  Model Dialog Berbasis Icon
Adalah berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan.Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window.Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
Contoh :
1)      Fasilitas Contoh Panel pada window 8

2)      Fasilitas Contoh Panel pada Linux Ubuntu

3)      Fasilitas Contoh Panel pada smartphone Android

v.   Representasi Visual Grafik
Merupakan konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari gambar - gambar yang menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat.
Contoh :
1)      Membuat software sistem penjualan retail (mini market) dengan menggunakan software visual basic 6.
2)      Membuat aplikasi peta di smartphone yang menarik dengan menggunakan software android studio.
3)      Membuat website jejaring sosial interaktif, user friendly yang menarik dengan menggunakan software adobe dreamweaver.

vi.  Perancangan Layout
Adalah Salah satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik.Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum
Contoh :
1)      Rancangan layout software berbasis grafis yang menarik









2)      seperti software utilities “iobit advanced system care” yang sangat menarik dan user firendly.



Description: C:\Users\Cybercom\Downloads\iobit.jpg





3)      Rancangan layout berbasis website seperti layout “Bukalapak.com”


4)     


Description: E:\Images\Knowleadge IT\OS\OS 10.6 Snow Leopard.png

Rancangan layout berbasis Operasion System “MAC OS 10.6 Snow Leopard”

Vii.            Konsep OOP (Object Oriented Programming)
Adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi objek.Tujuan dari OOP yaitu untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek.
Contoh :
1)      Pesawat terbang terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, sayap, dan lain lain.
2)      Komputer terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti Motherboot, VGA, Power Supply, Casing, RAM, dan lain lain.

3)      Mobil terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin, roda, rangka, kursi, dan lain lain.

vii. Interface (Tatap Muka/Tampilan Layar)
Adalah suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang diperintahkan pengguna.
Contoh :
1)      Tampilan “Dekstop Window 1.01”  generasi pertama



Description: E:\Images\Knowleadge IT\OS\windows 1.01.png


2)     


Description: E:\Images\Knowleadge IT\OS\windows 8.1.jpg

Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user friendly dan menarik.



Tampilan Desktop “Mac OS 10.10 Yosemite” yang menarik dan elegan.


Description: E:\Images\Knowleadge IT\OS\OS 10.10 Yosemite.png